Студия разработки мобильных игр "Fonvayv"

Описание проекта

Наш проект – это игровая студия, основанная в период изменения реалий игровой индустрии. На данный момент мы можем описать наши основные тенденции развития как:

· Стремление к формированию базы игровых проектов, нацеленных на создание игрового сообщества, при помощи которого происходит развитие и улучшение каждой из игр.

· Желание создавать игровые проекты, нацеленные на соревнование между игроками (PvP), а так же на возможность создавать альянсы и прочие игровые объединения.

· Готовность создавать проекты, которые будут соответствовать тенденциям развития киберспорта во всем мире, то есть проекты, где, на результат, в первую очередь, влияют навыки игрока.

Данные тенденции продиктованы тем, что за последнюю пару лет, очень многие игровые жанры уходят с рынка из-за отсутствия спроса, а новые игровые жанры появляются почти каждый год и занимают лидирующие позиции в топах продаж. К примеру, Pokémon Go и Clash Royal находятся в топ 5 самых прибыльных игр, и были запущены в течение последних полутора лет. Так же можно отметить и рост спроса на смартфоны, который, очевидно, увеличивает количество людей, играющих в мобильные игры.

Под изменение реалий мы так же подразумеваем переход к новым механикам взаимодействия с игроком. На данный момент каждый пользователь предпочитает видеть в игре не «убивалку» времени, а продукт, который дает ему возможность прикоснуться к сообществу со своими правилами и группами. В связи с этим, все большее количество жанров начинает развиваться в области дополненной реальности и киберспорта.

Нашим главным преимуществом является то, что большие компании нацелены на развитие уже зарекомендовавших себя тайтлов, а инди-студии не имеют достаточного количества ресурсов для разработки мощных конкурентоспособных проектов. В такой ситуации мы имеем достаточно пространства для разработки тех игр, которые будут соответствовать общим тенденциям развития цифровых развлечений, а так же экспериментировать с новыми жанрами, не боясь давления от «акул» рынка. Более того, мы как команда, за плечами которой более 8 лет опыта разработки видеоигр, можем выделять наиболее развивающиеся участки индустрии, и грамотно работать с ними, тем самым занимая лидирующие позиции в мировых трендах мобильных игр.

Дополнительные сведения

Наша команда

Гейм-дизайнер (Раимкулова Юлия): 28 лет, общий опыт работы в игровой индустрии и индустрии театра/кино свыше 8 лет. 5 лет работала в одной из крупнейших игровых студий СНГ (Kama games), автор статей об игровом дизайне, автор ряда indi проектов, в том числе проектов «Оплот Империи» и «Элемент».

Художник и креативный директор проекта (Чайковский Денис): 30 лет, арт-директор проекта "Загадочный дом" (Топ-5 игр в России в категории головоломки), несколько лет подряд был арт-директором GameInsight (самой известной и возрастной игровой студии в СНГ), так же руководитель арт-отдела студии Crazy Panda (создатели самого популярного покера в СНГ). Общий опыт работы свыше 10 лет.

Руководитель студии (Дащинский Владислав): 22 года, автор двух indi проектов, один из которых достиг топ-15 в категории "Головоломки" в России. Более 3 лет опыта работы в гейм-дизайне, последние полтора года работает над игровым проектом ООО "Европейская медиагруппа" в должности ведущего гейм-дизайнера и продюсера проекта.

Аналитика рынка

На данный момент основным целевым рынком для нас является рынок СНГ, с преимущественной направленностью на аудиторию от 21 до 32 лет, так как именно эта аудитория на данный момент является самой платежеспособной аудиторией в сегменте.

Весь рынок мобильных игр развивается огромными темпами последние 2-3 года, прирост оборота ежегодно составляет миллиарды долларов (http://app2top.ru/industry/newzoo-ob-em-ry-nka-mobil-ny-h-igr-k-kontsu-2016-go-sostavit-36-9-mlrd-78004.html)

Так же очень быстро развивается мобильный рынок в России, благодаря инвестициям от больших кампаний и ростом спроса на смартфоны (http://app2top.ru/industry/mobil-ny-j-ry-nok-rossii-obzor-prognozy-i-rekomendatsii-53438.html).

В резюме проекта представлен подробный отчет о рынке, с таблицами и графиками

Уникальность проекта

На данный момент всех основных конкурентов нашего проекта можно разбить на несколько условных групп:

·         Студии, которые заняли свою нишу (примером такой студии может служить Blizzard и их Hearthstone – данная игра заняла нишу карточных игр, и вряд ли скоро будет возможность с ней конкурировать).

·         Студии, которые только начинают свое развитие (по сути такие же как мы, по той причине, что у них так же нет обременения большими проектами и достаточно свободы действий).

·         Большие студии, продающие свои главные проекты. Это плохо для нас по той причине, что именно такие студии имеют наибольшее количество влияния на рынке, а в купе с огромными средствами, это может дать им возможность «подминать» под себя еще не занятые ниши.

Для того, чтобы грамотно обойти каждого из возможных конкурентов, нам необходимо придерживаться стратегии максимальной экспансии, то есть стараться занять те жанры, которые на данный момент только развиваются, и сделать это как можно быстрее. А так же не делать игры, которые могут конкурировать с крупными проектами за их ЦА, чтобы не потерять большое количество игроков на старте.

При правильном использовании опыта и ресурсов, мы имеем хорошие шансы закрепиться на рынке, в роли «первопроходцев» некоторых из игровых жанров. Такие выводы можно сделать согласно отчету Mail.ru, где указано, что за последние 3 года, игроки «осели» в основных жанрах рынка, и с радостью реагируют на новые поступления (такие как известный «Pokémon Go» и «C.A.T.S.» на российском рынке).

Каналы монетизации

Единственной на данный момент актуальной моделью продаж является реализация цифровых копий через магазины платформ разных мобильных устройств (Googple play, AppStore и др.)

При разработке системы заработка, мы ориентируемся на самые популярные современные модели монетизации игр. В частности, мы придерживаемся модели распространения free-to-play, и заработка при помощи механик "Гача" (Это популярный в азиатских странах способ монетизации, при котором игрок за конкретную сумму получает случайный предмет; Хорошим примером могут служить бустеры в Hearthstone и сокровищницы в популярной DotA 2), а так же покупки полных и расширенных версий начального продукта. Так же стоит отметить, что каждый жанр, включающий в себя игру с другими игроками, дает возможность зарабатывать на продаже всевозможных социально-статусных товарах, и подарках своим друзьям по группе (клану, гильдии и пр.). Подробную и интересную информацию о всевозможных методах монетизации, активно используемых сейчас можно узнать их статьи нашего коллеги (https://habrahabr.ru/post/220969/).

Помимо этого, мы так же планируем развитие собственной системы размещения рекламы, при помощи которой сможем фильтровать все рекламные сообщения и удерживать высокие показатели просмотров и переходов.

Стратегия продаж и маркетинг

Основные шаги по развитию компании следующие:

1. Старт разработки первого продукта студии

2. Готовая игра через 6-8 месяца после старта

3. Тестовый запуск через 10-12 месяцев после старта

4. Релиз проекта спустя 14-15 месяцев после старта проекта.

5. Оценка результатов и утверждение плана дальнейшего развития спустя 17-19 месяцев после старта разработки первого продукта.

Основной движущей силой развития любой игровой студии, является создания комьюнити фанатов и любителей, за счет которых можно развивать проект, а так же выходить на другие рынки. Таким образом, нашей главной целью является не просто реклама продукта, а привлечение игроков к процессу развития проекта. Для этих целей мы планируем развивать социальные составляющие наших игр, обратную связь с пользователями и площадку для взаимодействия всех игроков одновременно.

При успешной реализации тестового запуска на территории стран СНГ, мы получим возможность выходить на более крупные рынки, в частности Азии и США. При достаточном количестве трафика, у нас будет возможность развивать сразу несколько направлений разработки, ориентируясь на каждый сегмент аудитории.

Таким образом, мы имеем возможность строить гибкую структуру компании, в которой гейм-дизайнер будет не просто отвечать за разработку контента, но еще и заранее планировать механики монетизации, и работы с сообществам. За счет такого подхода, мы всегда будем возможность оперативно влиять на игровые функции, и выстраивать отдел маркетинга на прямой связи с отделом разработки.

Подробная информация о проекте доступна инвесторам после авторизации.

Подробная информация о проекте доступна инвесторам после авторизации.

проекта 18030
Создан: 30.05.2017

Россия, Московская Область, Москва


Стоимость проекта: 130 000 000

Объем инвестиций: 40 000 000


Стадия: Идея


4787 просмотров

Контакты предпринимателя

Дащинский Владислав Станиславович

Россия, Московская Область, Москва
Информационные технологии, Развлечения / ТВ / Медиа